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Comment Jouer Au Truc

Comment jouer au truc

D'origine indéterminée, le tour est l'un des jeux de cartes les plus populaires au Brésil, apprécié des jeunes et des adultes. Apprenez à jouer ici!

Préparation du jeu

Nombre de joueurs: Généralement 4, divisés en doubles, les partenaires se faisant face. Mais il y a des adaptations avec un plus grand nombre de joueurs (comme Goldfish, avec 6 joueurs divisés en 3 groupes), voire deux.

Nombre de cartes: 40. Le 8, 9, 10 et les wildcards.

But du jeu: Atteignez 12 points, ce qui correspond au moment oĂą le jeu se termine.

Valeurs de carte et Manilles: Les cartes ont des valeurs dans l'ordre décroissant, comme ceci:

3></p>2> A> K> J> Q> 7> 6> 5> 4

Note

lors de la première défaite, le pied a l'avantage, car être le dernier à se défaire a vu les cartes des autres et a le temps de décider de ce qui vous appartiendra, en plus d'être en meilleure position pour bluffer.

Le tour est joué dans le sens des aiguilles d'une montre - de gauche à droite.

Un joueur est tiré qui mélange les cartes - appelé "pied". Le joueur à sa gauche coupe le jeu et le joueur à droite - le main Distribuez les cartes. Au tour suivant (ou à la main), le joueur à droite du pied sera le responsable du brassage, le joueur à sa droite sera la nouvelle main, etc. Et ainsi de suite dans les prochains tours.

Une fois les cartes distribuées, le "va tourner", Pour déterminer le manille.

Chaque joueur se défausse d'une carte, la valeur la plus haute gagne la première main ou touret commence la seconde.

Tout joueur - à son tour - peut lancer un défi en criant, "Astuce! ", Augmenter la valeur de la main à 3 points. Si l'adversaire refuse, il gagne 1 point. Quand il triche, il met en évidence la carte sur laquelle il parie - le plus fort gagne la manche.

Indice

Le bluff est une partie essentielle du tour. Un joueur expérimenté peut gagner des points même s'il a des cartes faibles s'il intimide ses adversaires lorsqu'il crie son défi, les obligeant à reculer et à attribuer des points gratuitement. C'est une compétence que vous apprenez au fil du temps. Dans certaines régions, il est courant que les joueurs ponctuent leurs défis de railleries, de lignes, de gestes, etc. - ceci est même encouragé et rend le tour encore plus amusant.

Un des joueurs de l'équipe adverse peut "fuir"C'est-à-dire refuser la contestation ou répondre"Vale six"Et relever le pari à six points.

Si le premier challenger (qui a crié "trick") ou la paire refuse, l'adversaire qui a crié "six" gagne 3 points.

Le premier challenger peut toujours augmenter le montant du pari en criant "Vaut neuf" et la seconde "Vaut 11" ou "Vaut 12" (selon le jeu, car il existe plusieurs variantes de Truco). Si la demande "neuf" est refusée, le challenger gagne 6 points; si la demande "12" est refusée, vous gagnez 9 points (notez qu'ils sont toujours des multiples de 3). Une fois qu'un défi est accepté ou lancé, vous ne pouvez plus revenir en arrière.

Un double refus lorsqu'il est avantageux de perdre peu de points ou de ne pas risquer de perdre des points qui peuvent décider du jeu lancé par l'adversaire.

allumette

Le meilleur des trois

Chaque jeu de figures - appelé "main" ou "chute" - est composé de trois coups à la fois. Celui qui remporte le meilleur des trois - c'est-à-dire deux victoires - gagne la main et gagne un point. Un nouveau tour est alors marqué.

Lettre d'accompagnement

Dans la deuxième ou la troisième main (jamais dans la première), le joueur peut placer une carte face visible pour diverses raisons - pour avoir peu de valeur, pour cacher le jeu, etc.

La lettre d'accompagnement a une valeur nulle et le joueur perd le tour, mais il s'agit d'une tactique de bluff - par exemple lorsque vous avez des cartes fortes et que vous voulez que votre adversaire demande Ă  "l'astuce" pour augmenter les mises.

Dessiner

Si un ou plusieurs tours sont à égalité, les règles suivantes sont suivies:

  • Si la main est Ă©gale au premier tour, battez qui gagne le second;
  • Si vous Ă©galisez au deuxième tour, vous gagnez qui a gagnĂ© le premier;
  • Si vous faites l'Ă©galitĂ© aux premier et deuxième tours, celui qui gagne le troisième gagne;
  • En cas d'Ă©galitĂ© Ă  trois tours, personne ne gagne de point.

Les sources

  • Jeux de cartes (auteur), Ed April 1978
  • RKSoft
  • Ă€ propos de moi
  • Comment jouer un tour

Main de 11

Cela se produit lorsqu'un couple ou un joueur atteint 11 points. Ce tour commence déjà avec 3 points et n'est pas autorisé à tricher. Si le joueur ou la paire estime qu’ils ne peuvent pas gagner la main, ils peuvent «échapper» au jeu en ne cédant qu’un point.

Main de fer

Cravate rond, quand les deux doubles ou les joueurs sont avec 11 points. Il peut être joué en mode normal ou "sombre". En mode sombre, les joueurs ne montrent pas les cartes et les "tours" ne sont pas visibles non plus.

Chaque joueur ne montre sa carte qu’en la jetant, et ce n’est qu’après que tout le monde est à la table qu’il peut montrer le "tour". Ainsi, les cartes qui n'ont pas encore été retournées peuvent être ou non des chaînes, selon les tours. Les deuxième et troisième tours seront joués dans le noir, mais le tour est déjà connu.


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