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Petit Jeu De HĂ©risson: Comment Jouer

Petit jeu de hérisson: comment jouer

Rien de plus classique que de jouer à la marelle! Voici des conseils pour profiter du jeu de façon classique, rectangulaire ou semblable à un escargot.

Règles pour sauter Amarelinha

Grattez le motif choisi sur le sol avec un morceau de craie. Il est dessiné pour connaître l'ordre de chaque joueur; chacun doit avoir sa propre pierre.

Le premier à jouer se trouve devant la maison n° 1, ou à l'intérieur de la maison de l'enfer, s'il en existe une. Il commence par jeter le caillou dans la maison 1.

On ne peut pas marcher sur la maison oĂą se trouve la pierre, il faut sauter par-dessus. Et puis il saute sur un pied ou, dans le cas de deux maisons cĂ´te Ă  cĂ´te, un pied dans chaque maison, traversant les maisons jusqu'au Ciel.

Rappelez-vous: le joueur ne peut poser les deux pieds au sol que lorsqu'il y a une maison adjacente Ă  l'autre, Ă  l'exception de l'escargot (voir Ă  la fin de l'article).

Lorsque le joueur atteint le ciel, il pose ses deux pieds sur le sol. Puis, remontez tout le chemin jusqu'au numéro de la maison avant la pierre.

Lorsque vous y arrivez, vous devez récupérer la pierre sans perdre votre équilibre.

jeu de marelle

Si vous êtes sur un pied, vous devez rester comme ça et obtenir la pierre.
Avec la pierre dans votre main, vous pouvez sauter dans la maison où elle était et retourner au début du jeu.

Si vous le pouvez, placez la pierre dans la case 2 et parcourez à nouveau tout le chemin en plaçant la pierre au numéro suivant, jusqu'au numéro 10.

Si vous perdez votre Ă©quilibre et que vous marchez avec un pied dans une seule maison, ou que vous sortez du tableau, vous perdez le tour du joueur suivant.

Vous gagnez qui peut traverser toutes les maisons avec la pierre sans perdre son tour, ce qui n’est pas une tâche facile.

Perd du temps qui:

  • Oublier de rĂ©cupĂ©rer la pierre ou ne pas l'obtenir;
  • Mettez les deux pieds sur le sol dans une maison;
  • Marcher sur les lignes du jeu;
  • Se connecterr dans la maison oĂą il a laissĂ© tomber la pierre;
  • Laissez la pierre tomber dans la mauvaise maison.

Amarelinha Ă  Caracol

marelle Ă  l'escargot

C'est une variante de la marelle, mais un peu plus difficile car le joueur ne peut jamais mettre les deux pieds sur terre. La dernière maison à l'intérieur de l'escargot peut être à la fois le ciel et le numéro 10.

Escargot sur dessin d'escargot

Quiconque termine le premier aller-retour dans chaque maison sans rater un tour, jette un caillou dans l’intérieur de la dixième maison.

Ensuite, écrivez votre nom sur la maison où il est tombé et les autres joueurs ne pourront pas y marcher.

Si la pierre tombe du dessin, le joueur n'Ă©crit rien.
Dans ce cas, celui qui marque plus de maisons gagne.

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